En este articulo veremos como funciona cinemachine.
Necesitas conocimientos en Unity 2D y la VERSIÓN debe ser Unity 6.
Cinemachine, ¿Que es?
Aviso importante: este contenido es para versiones las nuevas versiones de Unity 6, ver articulo de la versión anterior para unity 5.
Es una extensión para Unity (unity la oficializo, es decir, la recomienda) la cual mejora el movimiento de la cámara, para que esta misma se mueva suavemente y pueda tener efectos: mejorando la calidad de los videojuegos.
Preparación
La instalamos buscándola en el control de paquetes.
Ahora es "mas difícil" crear la camara ya que los componentes ya no vienen unidos si no separados, y esto hace que tengamos que buscar cada componente.
Pero, existen opciones prefabricadas. Vamos a trabajar con una y se crea asi:
Click derecho a la jerarquía para crear: cinemachine/ target cameras/ follow camera.
Esta opción se parece a la que teníamos anteriormente.
Propiedades:
1. Cinemachine camara
- Lens: el tamaño de la camara.
- Tracking target: el objeto que se va a seguir.
- Save during play: da la opcion de guardar los cambios mientras estamos en el modo juego o probando el proyecto.
- Game view guides: son los visuales o "gizmos" para ayudarnos, esta la que muestra todo, un poco menos y ninguna.
- Position control: es el controlador para la posicion de la camara
- None: no usa ningun controlador.
- Follow: crea el componente: cinemachine follow.
- Hay mas...
- Rotation control: es el controlador para la rotacion de la camra
- None: no usa ningun controlador.
- Rotate with follow target: crea el componente con su nombre.
- Rotation composer: crea el componente con ese nombre.
- Hard look at: lo mismo...
- Add extension: es donde buscamos componentes para la camara.
2.1. Cinemachine follow
Sigue al elemento sin efectos fuertes, podemos cambiar:
- Position damping: es el retraso que tiene el movimiento de la camara al seguir un objetivo, en los 3 ejes.
3.1 Cinemachine rotate with follow target
Sigue al objetivo, pero tambie usando la misma rotación del objetivo.
- Damping: el retraso de movimiento de la camara.
3.2. Cinemachine rotation composer
El clásico, tiene varios opciones o las tradicionales.
- Screen position: la posicion de la camara.
- Dead zone: al activarlo se crea una zona, donde el objetivo debe mantenerse.
- Size: en X y Y se define el tamaño.
- Hard limits: al activarlo, crea una zona la cual el objetivo nunca deberia llegar.
- Size: en X y Y se define el tamaño.
- Center on activate: centra la camara según el objetivo.
3.3 Cinemachine hard look at
Sigue sin efectos al objetivo. Una versión "tiesa" de la camara.
- Look at offset: es cuanto se adelanta la camara según el objetivo.