En este articulo veremos como funciona cinemachine.
Necesitas conocimientos en Unity 2D y la VERSIÓN debe ser Unity 6.
Cinemachine, ¿Que es?
Aviso importante: este contenido es para versiones las nuevas versiones de Unity 6, ver articulo de la versión anterior para unity 5.
Es una extensión para Unity (unity la oficializo, es decir, la recomienda) la cual mejora el movimiento de la cámara, para que esta misma se mueva suavemente y pueda tener efectos: mejorando la calidad de los videojuegos.
Preparación
La instalamos buscándola en el control de paquetes.
Ahora es "mas difícil" crear la camara ya que los componentes ya no vienen unidos si no separados, y esto hace que tengamos que buscar cada componente.
Pero, existen opciones prefabricadas. Vamos a trabajar con una y se crea asi:
Click derecho a la jerarquía para crear: cinemachine/ target cameras/ follow camera.
Esta opción se parece a la que teníamos anteriormente.
Propiedades:
1. Cinemachine camera
- Lens: el tamaño de la camara.
- Tracking target: el objeto que se va a seguir.
- Save during play: da la opcion de guardar los cambios mientras estamos en el modo juego o probando el proyecto.
- Game view guides: son los visuales o "gizmos" para ayudarnos, esta la que muestra todo, un poco menos y ninguna.
- Position control: es el controlador para la posicion de la camara
- None: no usa ningun controlador.
- Follow: crea el componente: cinemachine follow.
- Hard lock to target: crea ese componente.
- Hay mas...
- Rotation control: es el controlador para la rotacion de la camra
- None: no usa ningun controlador.
- Rotate with follow target: crea el componente con su nombre.
- Rotation composer: crea el componente con ese nombre.
- Hard look at: lo mismo...
- Noise: funciona como el sistema de particulas, es un sistema para aleatorizar, en este caso la camara.
- Add extension: es donde buscamos componentes para la camara.
2.1. Cinemachine follow
Sigue al elemento sin efectos fuertes, podemos cambiar:
- Position damping: es el retraso que tiene el movimiento de la camara al seguir un objetivo, en los 3 ejes. Es decir crea un efecto que la camara rota y como si tuviera fuerza, me parece que ideal para 3D, porque en 2D hace que las cosas se vean estiradas.
2.2 Cinemachine hard lock to target
Sigue al objetivo con solo una opción, es la versión estática.
- Damping: el retraso del movimiento de la camara al seguir el objetivo.
3.1 Cinemachine rotate with follow target
Sigue al objetivo, pero también usando la misma rotación del objetivo.
- Damping: el retraso de movimiento de la camara.
3.2. Cinemachine rotation composer
El clásico, tiene varios opciones o las tradicionales.
- Screen position: la posicion de la camara.
- Dead zone: al activarlo se crea una zona, donde el objetivo debe mantenerse.
- Size: en X y Y se define el tamaño.
- Hard limits: al activarlo, crea una zona la cual el objetivo nunca debería llegar.
- Size: en X y Y se define el tamaño.
- Center on activate: centra la camara según el objetivo.
- Target offset: la distancia extra para estar como adelantado al objetivo, se pude modificar en los 3 ejes.
3.3 Cinemachine hard look at
Sigue sin efectos al objetivo. Una versión "tiesa" de la camara.
- Look at offset: es cuanto se adelanta la camara según el objetivo.
4.1 Cinemachine basic multi channel perlin
Para configurar el noise, pero debemos elegir un perfil o crearlo.
- Noise profile: se coloca el creado o se elige uno prefabricado.
- Amplitud gain: cuando quiere que tan notorio sea el efecto.
- Frequency gain: la frecuencia del efecto.
Hay que tener en cuenta que este articulo no esta completo ya que es algo relativamente nuevo que requiere ver los demas componentes.