Entendiendo el sistema de particulas en Unity

Partículas

 

Para crear una partícula es: en jerarquía, click derecho, darle en effects y luego en partycle effect.

Obviamente, se pude hacer que una partícula contenga otra partícula.

 

Tenemos la caja de pruebas:

  • Tenemos los botones: play/pause, restart, stop.
  •  Playback speed: velocidad de la particula.
  •  Playback time: es para recorrer cada frame de vida de la particula (muy útil).

Algo a tener en cuenta, es que hay una flecha a la derecha de la mayoría de opciones, esta abre una nueva gama de aleatoriedad, como tamaños, velocidades, etc.

 

Tenemos las características generales:

  • Duration: duración de la partícula en general. 
  • Looping: si se repite.
  • Start lifetime: es el tiempo de vida de una partícula individual.
  • Start speed: es la velocidad de una partícula individual.  
  • Start size: es el tamaño de una partícula individual. 
  • Gravity modifer: es la escala de gravedad si se desea que tenga el efecto.
  • Start color: color de cada particula.
  • 3D start size: esta opcion es para “animar” solo o los tres, dimensiones del espacio.

 

Características en Renderer

  • Render mode: la forma de la partícula, hay:

o   Billboard: plana (2D) y mira siempre a la cámara.

o   Horizontal billboard: plana, pero siempre es horizontal, ya no importa la cámara.

o   Vertical billboard: plana, pero es vertical.

o   Strech billboard: plana, y hace estiradas la partícula.

o   None: desactiva para que el jugador no lo pueda ver, pero aun funcione.

  • Material: es la imagen la cual las partículas tomaran forma.
  • Min particle size: el mínimo que se desee del tamaño de la partícula individual. Este valor es porcentual: 0 - 0.5 – 1.
  • Max particle size: el máximo que se desee del tamaño de una partícula individual. Este valor es porcentual.
  • Orden in layer: es el orden de visualización de los objetos.
  • Lenght scale: deforma a lo largo la partícula.

 

Características de Texture Sheet Animation

 Con este podemos elegir que se va a ver, nuestro sprite, para ello...

  • Mode: el default es grid.Lo cambiamos a Sprites y podemos agregar nuestra imagen.

 

Características de emisión:

  • Rate over time: la cantidad de partículas individuales que pueden generarse por segundo.
  • Rateo ver distance: la cantidad de partículas individuales por distancia.

 

Características de color over lifetime (versión avanzada de color [dejar este en default para mejor apreciación]):

  • Color: es para cambiar la “animación” de cambio de color, es decir, se define como mientras vive, cambia el color y también se puede su transparencia.

 

Características de size over lifetime (versión avanzada del tamaño [dejar este en default para mejor apreciación]):

  • Size: es para cambiar el tamaño de una manera “animada”, para ello se unas curvas, que es una función donde se pude definir cada punto según el gusto.

 

Características de shape:

  • Shape: es la forma y dirección, con la cual las partículas saldrán.
  • Scale: es donde se modifica las dimensiones del shape.
  • Randomize direction: hace aleatorio la dirección de cada partícula individual.
  • Randomize position: hace que la particula generada, salga a una distancia del campo fijado.

 

Características de rotation over lifetime:

  • Angular velocity: es la velocidad de rotación.

 

Características de collision:

  • Type: este hace que pueda interactuar con el mundo, en la opción {world}.
  • Max kill speed: esta opción es diferente, para entenderla es, según la velocidad de la partícula, si esta opción, su velocidad es menor, se destruirá al contacto; si es mayor no se destruirá al contacto.
  • Bounce: es cuando de rebotadora es la partícula, el valor es porcentual.
  • Dampen: es para cambiar la fricción de la partícula. 

 

Características de sub emitters (se puede agregar más condiciones):

  •  Condición: en esta opción se selecciona como generará la siguiente partícula.

o   Birth: al crearse la partícula, se activará esta creación.

o   Collision: al chocar con algo, se activará la creación.

o   Death: al acabarse el tiempo, se activará la creación.

o   Trigger: al atravesar un objeto, se activara la creación.

o   Manual: por un método que se activará según tus términos.

 

Características de noise:

  • Strenght: la fuerza de movimiento errático, haciendo que se mueva muy aleatoriamente.
  • Frecuency: es la frecuencia con la que se mueven erráticamente. 
  • Scroll speed: es cada caunto cambia la forma de movimiento.
  • PREVIEW: este muestra, de manera “teórica” el movimiento que hará la partícula, cada vez que se cambie una variable, el preview se actualizará.

 

Caracteristicas de Trail:

Al activar el Trail, en renderer: en la opción que se activará, Trail material, dejamos ahí el material.

  • With over Trail: es el anchor del trail.

·          

Características de velocity over lifetime:

  • Orbital: es en cual de las dimensiones orbitará, para hacer efectos mejores.

 

 

Algo a mencionar es que próximamente se estará actualizando el articulo. Pero los ejemplos con imágenes no se darán ya que deseo que el lector pueda probarlas por si mismo.